第十八章 剧情设计

换源:

  “创客”平台的构建属于公司后续很长一段时间的长期任务。

有关秘境的活动、新角色的开发这些工作在有了【智能开发工具】的辅助下也都不是什么大问题。

等到它们完成以后,“比武大会”的筹备就可以说是水到渠成。

林浩宇现在更为上心的是有关《格斗传说》主线剧情方面的问题。

他们之前在设计主线的时候,基本上也是按照老套路的框架来安排。

简单来说就是主角发现问题,再解决问题。

这也算是各游戏厂商在剧情方面约定俗成的默契了,顶多就是部分厂商会在演出效果上面多花一些精力。

但别管它俗不俗,能一直沿用下来自然有它的道理。

他在想的是:既然游戏设定都已经是秘境入侵、形如末世一般的背景了。

如果还是那种过于包饺子的剧情,是不是有点太没特点了?

这么好的条件,不设计点刀人的剧情简直就是暴殄天物。

他唯一有点拿捏不准的就是玩家们对于刀子剧情的接受程度。

会不会在做剧情的时候情绪过于激动,从而对游戏乃至他们公司都会产生不好的想法——比如设计师都是一群心理变态之类的。

不过他突然想起曾经了解到的一家公司的成长经历。

……

那家公司在刚起步的时候,条件真的非常简陋,还因为公司的装修风格有点类似文具店被不少人调侃。

玩家们也把“文具店”当做对他们公司的昵称。

他们公司设计的第一款游戏是末世科幻题材的3D动作手游。

当时可是掀起了一股热潮。

而除了建模和玩法,最让人津津乐道的则是——他们对于自己亲手设计的角色动起刀来可以说是毫不留情。

恨不得把刀子直接喂到玩家嘴里,玩家们则是边玩、边哭还边骂。

但令同行费解的则是玩家们骂归骂,他们对游戏的热情始终都保持一个相当高的水准。

他也上手体验过那款游戏,吃刀子吃的人都有点麻,可以说是痛并快乐着。

体验后得出的结论则是:他们作为游戏的创造者,是真的有用心去给游戏中的角色赋予灵魂,真正把她们当做人来塑造,而不是让她们仅仅只是一具空洞的躯壳。

所以刀起来才会那么让人刻骨铭心,甚至感同身受。

对于游戏剧情,他的记忆已经有些模糊了。

但他对于那家公司在开发第二款游戏时,直播道歉挽留玩家的印象则是非常深刻。

‘你们想吐槽对吧?想骂对吧?想吐槽随便,骂可以,但不要走。后面还有很精彩的东西。’

玩家们对此可谓众说纷纭,有说作秀的,也有说卖惨的。

但他们并没有对此再做更多解释,只是努力精进、尽力把游戏做的更好。

后续也是给那些仍抱有期待的玩家交上了一份满意的答卷。

游戏在玩法方面算不上特别出彩,但他们对人物的刻画以及在游戏剧情的设计方面比之前强了不止一个档次。

当然一脉相承的刀人剧情也是必不可少的。

只不过和前作相比起来,力度倒是小了不少。。

做得可谓是有声有色。

……

所以合理的刀人剧情是完全可行的,只不过得好好设计一下。

玩家不是受虐狂,他们对于好游戏、好剧情也是有鉴赏能力的。

虽然也存在部分玩家,他们恨不得把游戏厂商当做“许愿机”:管他有的没的,你都得给我安排上!不安排是吧?那我就退坑。

其实有些东西想做进游戏里真的很难。

你以为游戏策划不知道怎样设计,游戏才会更吸引玩家么?

他们当然知道。

别太看轻别人,当然也别太看轻自己。

只是有的时候可能是技术方面的限制,也可能是来自各方的压力让他们不得不做出一些取舍。

但请相信,最后呈现到大家面前的成品一定是他们尽了最大努力后的成果。

至少正常游戏厂商是这样。

说回《格斗传说》,游戏剧情的设计不是一天两天就能完成的工作。

要努力让每个故事逻辑通顺的同时,还能让人记忆深刻。

将游戏当成一个真实的世界、角色当做真实的人来设计才会更加震撼人心。

……

当然,对于文案组讲故事的能力,林浩宇依旧保留怀疑态度。

之前那波蜜汁操作实在是让人记忆过于深刻,或许是因为费武的压迫导致的结果,但他们工作没做好却是客观存在的事实。

他目前的想法是先把主基调确定好,再让文案组的人帮忙填充。

便先来和相对来说比较闲的李凌云商量一下。

听完他的大概想法后,李凌云画画的动作都不可避免地停了下来。

“你的意思是想写些刀人的剧情?啧!你可真是个‘版本逆行者’啊。”他忍不住无情吐槽。

不怪他这样说,实在是他的想法有些不合常理,目前“合家欢”的结局可以说是当下的主基调。

之前不是没有游戏厂商想要标新立异——胆子小一点的刀实机角色,胆子大一点的更是直接刀主角团。

结局都不难预见,全部都被玩家喷得体无完肤。

未曾预料到群情如此激愤,他们只能马不停蹄地进行修改、同时发福利平息玩家的怒火。

其他游戏厂商见他们落到这番田地,也没谁再愿意干这种吃力不讨好的事了。

“不知道你有没有听过一句话,‘真正的悲剧恰恰是自然’。我虽然准备设计一些发刀子的剧情,但我不会为了刀人而去刀。

我想讲述的故事并不只是为了让某个人物死去。须知有的时候,活着比死去更加痛苦。

你想象一下:因为大势所趋,明知无力反抗却依然奋力挣扎,最终还是无法避免悲剧发生的场景是不是特别震撼。”

“震撼倒是没体会到多少,我只觉得你有点变态。原来你之前一直都藏得这么深的嘛?”

“这怎么能说是变态呢?我这完全是从提高玩家游玩体验的角度出发去考虑问题好么?剧情和玩法的双重支撑才能让游戏经久不衰!”

“呵!你要是敢写,那就别怕到时候玩家们真给你寄刀子。”李凌云冷冷一笑,“毕竟咱们公司的地址只要有心,很容易就能查到。”

想象了一下满公司都是“刀子快递”的那番情景,林浩宇不由得打了个寒颤,理不直气也壮地狡辩道:“也不会到那种程度了,大概。”

“最好是这样。不得不说,你设计的这个【智能开发工具】真挺好使的。”

见他完全不搭茬,李凌云不由得叹了口气,“其实我的想法是只要按部就班地做下去就可以了,不求有功但求无过的道理你应该懂吧?我讲故事的能力只能说一般,还是你自己好好想一下准备怎么讲这个故事吧。”

“现在你可以走了,别打扰我工作。”李凌云直接赶人。

在回办公室的路上,林浩宇仍在思考剧情的设计问题。

刀子是一定要发的,但怎么发就是一门技术活。

他得好好琢磨一下。

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